Dzięki uprzejmości PotęgaObrazu.pl, publikujemy obszerny wywiad z Arturem Sadłosem (znanym także jako Torturr)
„Praca artysty koncepcyjnego nie polega na narysowaniu ładnego obrazka. To coś znacznie więcej. Bardziej chodzi o projektowanie. Ważne aby tworzone elementy miały jakąś ciekawą historię, były interesujące i wyraźne.”
Artur Sadłos – pracował jako artysta koncepcyjny
w Techlandzie, firmie, która stworzyła m.in. gry „Dead Island”,
serię „Call Of Juarez”, „Nail’d” i wiele innych.
Z Arturem spotkaliśmy się w kawiarni w Sopocie, mieście do którego przeprowadził się z
Wrocławia, żeby zasmakować życia nad morzem.
Artysta opowiada o concept arcie i pracy przy grach komputerowych.
Potęga Obrazu: Pracowałeś w firmie Techland – tworzącej gry komputerowe. Na czym polegała Twoja praca – czym się tam zajmowałeś?
Artur Sadłos: W Techlandzie pracowałem jako artysta koncepcyjny (lub pomysłodawca, jak to nazwał kiedyś Jakub Grygier, kolega z Techlandu), zajmowałem się wszystkim jeżeli chodzi o projektowanie. Choć głównym moim zajęciem były koncepty lokacji, to była moja najmocniejsza strona.
PO: Na przykładzie Call of Juarez The Cartel – opisz proces powstawania konceptów do gry komputerowej. Od czego to się wszystko zaczyna. Kto decyduje o czym będzie gra, na czym będzie polegała.
AS: Wszystko zaczyna się od pomysłu na grę.
Później dział graficzny dostaje pierwsze wytyczne. Nie jest to jeszcze linia fabularna, ale w zasadzie „plotka”, którą należy odpowiednio zwizualizować.
Wówczas zaczynamy robić projekty. Ten proces trwa bardzo długo. Zmieniamy pewne elementy w projektach, modyfikujemy, dodajemy. Cała praca przy tym jest bardzo płynna i opiera się na wzajemnym feedbacku.
PO: Od czego zaczynają się prace koncepcyjne związane z wizualną stroną gry?
AS: W przypadku Call of Juarez: The Cartel jednym z pierwszych moich zadań było zaprezentowanie lasu sekwojowego. Nie było wówczas zbyt ścisłych wytycznych – to bardzo wstępna faza projektowa, opierałem się więc na kilku hasłach i pomysłach. Zaproponowałem las w dwóch wersjach – w słoneczny dzień i po ulewie, z gęstą mgłą. Do moich szkiców dodałem kilka zdjęć, tworząc ”paczkę referencyjną”, którą przedstawiłem Art Directorowi i Lead Artistowi. Wspólnie zanalizowaliśmy poszczególne elementy projektu lokacji. Podjęliśmy decyzję co jest dobre, a co należy poprawić lub zaproponować w inny sposób.
Podczas projektowania ważny jest tzw. efekt „WOW”, jak to wdzięcznie nazywaliśmy. Czyli pewne punkty w danej lokacji, które są bardzo efektowne i robią na graczu duże wrażenie (leśniczówka na klifie, wąwóz który otwiera się na dużą otwartą przestrzeń itd.). To takie ładne i fajnie zaprojektowane miejsca, które się zapamięta.
PO: Na czym dokładnie polega projektowanie lokacji do gry?
AS: Projektując np. budynek, należy myśleć o tym, z której strony można będzie do niego podejść, jak do niego wejść, z jakich miejsc w budynku gracz może ostrzelać przeciwników itd. Zawsze trzeba myśleć o funkcji danego obiektu jaką spełnia w grze. W dużym uproszczeniu, fajna wizualnie lokacja, niekiedy okazuje się być praktycznie niegrywalna i należy ją całkowicie przerobić. Oczywiście tym zajmują się level designerzy, jednak warto myśleć już o takich aspektach przy robieniu konceptu.
PO: Jakie są kolejne etapy pracy?
AS: Kiedy visual danej lokacji jest gotowy (został zaakceptowany) trafia wraz z „paczką referencyjną” do działu 3D. Podczas modelowania proces projektowy wcale się nie kończy, często są sytuacje kiedy należy doprojektować jakiś element, lub coś zmienić aby lepiej „działało”.
Może to być jakaś konkretna lampa uliczna, charakterystyczne okno czy jakiś niedookreślony wcześniej detal, który staje się istotny i trzeba go dobrze pokazać.
PO: Jak dużo elementów zawiera taka „paczka referencyjna”?
AS: To bardzo różnie, w zależności od projektu. W przypadku lokacji lasu sekwojowego do Call of Juarez The Cartel, w skład „paczki referencyjnej” wchodziło kilka kluczowych visuali, dodatkowo około 10 mniejszych projektów skupiających się na ważnych miejscach podczas misji, szereg szkiców jeszcze drobniejszych elementów i parę zdjęć.
PO: Co jest najciekawsze w trakcie pracy nad grą komputerową (który etap prac) i dlaczego?
AS: Najciekawszy jest pierwszy etap – wstępna faza koncepcyjna. Wówczas bowiem jest tylko kilka haseł i mam całkowitą swobodę przy projektowaniu. Ogólnie cały proces jest ciekawy – to bardzo fajna praca.
W kolejnych fazach jest coraz więcej zmian i poprawek. Dlatego ważne aby być gotowym na te ciągłe dopieszczanie. Nie należy przywiązywać się do projektów, trzeba umieć podejść do nich elastycznie i łatwo je zmieniać. U początkujących artystów koncepcyjnych często jest to powodem frustracji, gdyż uważają swój projekt za najlepszy, a ktoś każe im go zmienić lub go odrzuca. Nie projektujemy dla siebie i ważne jest aby to zrozumieć. Po to jest art director, który czuwa nad spójnością całej warstwy wizualnej. Przy grze pracuje bardzo dużo osób i gdyby każda z nich chciała realizować swoją wizję to zrobiłby się bałagan i wszystko by się rozsypało.
PO: Co jest według Ciebie najważniejsze podczas wymyślania/projektowania postaci bądź lokacji do gry?
AS: W projektowaniu postaci najważniejszy jest pomysł. Anatomia i ogólnie techniczna poprawność stoi na drugim miejscu, po pomyśle. To w końcu concept art, koncepcja jest kluczowa. Ale to że techniczna strona stoi na drugim miejscu, nie znaczy że jest mało ważna, przeciwnie, to podstawa w tej pracy i bez tego ciężko jest czytelnie coś zaprojektować.
Praca artysty koncepcyjnego nie polega na narysowaniu ładnego obrazka. To coś znacznie więcej. Przede wszystkim chodzi o projektowanie. Ważne aby tworzone elementy miały jakąś ciekawą historię, były interesujące i wyraźne. Aby podążały za funkcją. Ciężko zaprojektować futurystyczny czołg nie mając pojęcia o tym jak dzisiejszy czołg działa i z czego się składa. Przynajmniej w podstawowym zakresie.
Projektant pracuje cały czas, nawet np. podczas oglądania filmu – buduje swoją bibliotekę wizualną. Obserwacja i zrozumienie jak różne rzeczy funkcjonują to klucz do dobrego projektowania.
PO: Porozmawiajmy teraz nieco o stylu.
Czy według Ciebie warto wykształcić swój styl, czy lepiej być elastycznym i uniwersalnym – rysując cartoon, realistyczne przedstawienia i co się tam jeszcze tylko da?
AS: Moim zdaniem styl ewoluuje cały czas. Nie ma sensu dążyć do „swojego stylu” sztucznie, za wszelką cenę. Po prostu rysujesz, a Twój styl podczas tego się wykształca.
W concept arcie nie należy skupiać się na jednej stylistyce, trzeba być elastycznym, gdyż przyjdzie Ci rysować rzeczy bardzo różne.
W rysunku na pewno ważna jest znajomość podstawowych zagadnień teoretycznych (anatomii, proporcji, kompozycji, perspektywy itd.).
Najpierw powinno się posiąść umiejętność rysowania realistycznego, a później warto porysować w innych stylistykach (cartoon itd.), lub jednocześnie.
Ja nie zamykam się w jednym obrębie, staram się iść w różnych kierunkach.
PO: Załóżmy, że jestem początkującym grafikiem. Marzę o pracy przy grach komputerowych jako osoba zajmująca się concept artem. Co powinienem umieć, w jakim kierunku się rozwijać?
Z jakich prac powinno się składać moje portfolio (postaci, enviro, ilustracje itd.)?
W czym muszę być dobry?
AS: Umiejętność rysowania jest niezbędna, bez niej nie ma nawet o czym mówić. Ale ważniejsza jest umiejętność projektowania. Tak aby każda zaproponowana forma wynikała z funkcji. Np. odpowiednio zaprojektowane elementy zbroi będą bardziej przekonywujące, kiedy rzeczywiście będą „działać”. Należy przemyśleć jej konstrukcję, czy pojawiają się paski mocujące itd.
Najistotniejsze w portfolio są ciekawe projekty postaci, potworów, środowiska, wehikułów itd.
Nie powinny to być akademickie rysunki anatomiczne albo obrazy pięknego zachodu słońca. Stylistyka również nie jest najistotniejsza. Ważne są ciekawe projekty i pomysły, które w nich widać. Nie chodzi o ładne, wymuskane obrazki, ale o dobrze zaprojektowane idee. Postaci, które mają fajne cechy, ciekawe lokacje itd.
W Polsce jest wielu grafików, którzy potrafią dobrze rysować, ale wciąż stosunkowo niewielu umie dobrze zaprojektować postać lub lokację – nie są wykształceni w kierunku concept artu, bo też nie było gdzie się kształcić w takim kierunku. Większość osób które są teraz dobre, nauczyło się tego w ogniu walki, czyli w firmie lub przy wspólnych niekomercyjnych projektach.
PO: Dziękujemy serdecznie za rozmowę.
Specjalnie dla naszych czytelników niespodzianka.
Artur Sadłos narysował kolejnego Krasnoluda do kolekcji (poniżej).
Ta praca nigdzie nie była publikowana. Jest specjalnie dla Was.
Prace tego artysty wraz z wywiadem możecie zobaczyć tutaj.
(Czytano 366 razy)